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Innovaciones y estrategias para el aprendizaje y la enseñanza de la Física
Innovaciones y estrategias para el aprendizaje y la enseñanza de la Física
Capítulo

3. Estado del conocimiento sobre la gamificación como metodología activa en la enseñanza de la programación para ciencias: plataforma Classcraft

2025
pp. 53-70
DOI

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Castrejón, G. (2025). Innovaciones y estrategias para el aprendizaje y la enseñanza de la Física. Comunicación Científica. México. https://doi.org/10.52501/cc.399

Hi Rivera, Abraham, et al.. "3. Estado del conocimiento sobre la gamificación como metodología activa en la enseñanza de la programación para ciencias: plataforma Classcraft". Innovaciones y estrategias para el aprendizaje y la enseñanza de la Física, editado por Gilberto Castrejón, Comunicación Científica, 2025, pp. 53-70.

Hi Rivera, Abraham, et al.. "3. Estado del conocimiento sobre la gamificación como metodología activa en la enseñanza de la programación para ciencias: plataforma Classcraft". En Innovaciones y estrategias para el aprendizaje y la enseñanza de la Física, editado por Gilberto Castrejón, 53-70. México: Comunicación Científica, 2025.

Resumen

Esta investigación tiene como objetivo analizar el estado del conocimiento sobre la gamificación como metodología activa en el proceso de enseñan- za-aprendizaje, con un enfoque en la plataforma Classcraft. La temporalidad que se tomó en cuenta para la revisión sistemática de la literatura fue el primer trimestre de 2025 en bases de datos académicas como Scopus, Re- dalyc, SciELO, ERIC, SpringerLink, EBSCO y Google Académico. Asimis- mo, se consideraron estudios publicados entre 2010 y 2024 bajo los criterios de inclusión en su título, resumen o palabras clave los términos "gamifica- ción", "Classcraft", "metodología activa y "aprendizaje basado en juegos". En total se incluyeron 39 estudios relevantes. Los resultados relevantes indican que la mayoría de las investigaciones se concentran en el nivel educativo superior y son de enfoque cualitativo. Los elementos de la gamificación incluyen recompensas, narrativa, desafíos y retroalimentación inmediata. Se identificaron beneficios como el aumento de la motivación estudiantil, la mejora del rendimiento académico, el desarrollo de competencias como el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico, así como una mejor gestión docente. En conclusión, la plataforma Classcraft destaca por su capacidad para integrar estos elementos de manera estructurada, favoreciendo la par- ticipación y el compromiso del alumnado, sin embargo, también se detec- taron vacíos sobre la evaluación del impacto a largo plazo y la sostenibilidad de la motivación.

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