8. Memorato: juego clásico en una época moderna
https://doi.org/10.52501/cc.096
Karina Mariela Figueroa Mora
María Lucía Barrón Estrada
Ramón Zatarain Cabada
Dimensions
8. Memorato: juego clásico en una época moderna
Actualmente existen muchas aplicaciones de software y juegos en línea sobre una amplia variedad de temas, incluidos, por supuesto, temas que se abordan en ambientes escolares como parte de los programas educativos de formación de estudiantes en diversos niveles educativos. Sin embargo, un docente enfrenta muchos retos al intentar incluir una actividad o aplicación en su práctica diaria que le permita mostrar contenido y ejercicios a sus estudiantes con el objetivo de reforzar las actividades de aprendizaje. En este contexto, el uso de software para reforzar el aprendizaje de los estudiantes tiene como objetivo incrementar la motivación de los estudiantes con el fin de mejorar su concentración para lograr aprendizajes más significativos y duraderos al estudiar o repasar el contenido con aplicaciones de software. La atención de los estudiantes es indispensable durante el proceso de aprendizaje; hoy en día es innegable que los jóvenes se sienten atraídos por el uso de la tecnología (celulares, tabletas, consolas de videojuegos, etc.) para realizar muchas de sus actividades cotidianas. Desde hace tiempo se formuló una pregunta común en el sector educativo que sigue vigente en esta época: ¿de qué manera se puede integrar la tecnología a una estrategia que promueva el aprendizaje?
Por otro lado, el docente debe conocer la evolución de cada uno de sus estudiantes y desarrollar actividades que promuevan su motivación. Desafortunadamente, si un docente busca una aplicación para cada tipo de ejercicio que desarrolla en cada tema, podría ocurrir que no encuentre o no se sienta satisfecho con el software de reforzamiento que esté disponible. Las razones de esta insatisfacción se pueden deber a diferentes aspectos como que el software no es gratuito, que los ejercicios que contiene son de nivel muy básico o más alto del requerido en ese momento. Por ejemplo, si un docente está comenzando a enseñar la operación de adición de enteros de un dígito, con números en el rango del 1 al 5, quizá logre encontrar un software que sea gratuito y que tenga ejercicios semejantes a los que los estudiantes requieren para practicar.
La gamificación juega un papel muy importante dentro del proceso educativo (Marín & Hierro, 2013). La también llamada ludificación se refiere al uso de estrategias de juego para alcanzar un objetivo: el aprendizaje. La principal ventaja es incrementar la motivación de los estudiantes en un ambiente lúdico, competitivo y bajo la supervisión del docente.
8.1 ¿Qué es Memorato?
Memorato (Saucedo et al., 2020) es una plataforma basada en el juego del memorama o juego de memoria. Esta plataforma permite a un docente crear fácilmente su propio juego y compartirlo con los estudiantes. Es decir, crea material de aprendizaje adaptativo dentro de los dispositivos móviles. Además, Memorato le permite al docente generar datos estadísticos sobre los usuarios respecto a sus juegos, y de esta manera es posible llevar un seguimiento sobre el desempeño de los estudiantes.
El juego del memorama o juego de memoria es un juego clásico que contiene un conjunto de pares de cartas con el lado de la información oculta; esta información, tradicionalmente, son dibujos animados de personajes. Es decir, cada carta tiene un lado (anverso) con información y otro lado (reverso) con textura/color (todas las cartas tienen exactamente el mismo reverso). Las cartas deben desordenarse sin que se pueda distinguir el contenido de cada una, y deben acomodarse en filas y columnas para que los jugadores alternen turnos para encontrar pares de cartas en ese conjunto desordenado.
Las reglas del tradicional juego de memoria son las siguientes: pueden jugar una o más personas (jugadores), quienes alternan turnos secuencialmente, en su turno cada jugador selecciona y voltea dos cartas, compara si son iguales, de ser así, ambas cartas se remueven del juego. Ese jugador suma puntos y vuelve a jugar repitiendo el proceso hasta que las cartas sean diferentes o se terminen las cartas disponibles. Si las cartas no corresponden (son distintas), ambas se vuelven a colocar en la misma posición de donde fueron volteadas con el lado reverso visible. El siguiente jugador toma su turno, debería haber visto las cartas previas destapadas por los jugadores anteriores y decidir cuáles destapar. El jugador que al finalizar el juego haya destapado más parejas de cartas iguales gana el juego. En caso de solo ser un jugador, se puede jugar contra reloj para terminar el juego en menor tiempo.
Como el nombre lo indica, el juego consiste en ejercitar la memoria dado que hay que recordar las posiciones de las cartas previas. En Memorato la idea es personalizar el juego y en lugar de tener dibujos en el anverso de las cartas, utilizar información de cualquier tema que el docente desee abordar. Cada par de cartas consiste en una pregunta-respuesta. Esto significa que el juego es personalizado por cada docente respecto a qué material habrá en las cartas. Con esto, si un estudiante abre una carta con la pregunta, debe saber cuál es la respuesta, de lo contrario no le servirá saber en qué posiciones hay cartas previamente descubiertas.
8.2 Arquitectura de Memorato
Para la propuesta se usó el desarrollo denominado “diseño centrado en el usuario” (User-Centered Design, ucd), es decir, el proceso de diseño estuvo orientado hacia usuarios finales. Esta filosofía de diseño sigue el objetivo de creación de productos que resuelven necesidades concretas de sus usuarios.
La figura 55 ilustra la estructura principal de Memorato. Como se puede observar, existen dos actores principales, el docente y los estudiantes, quienes interactúan con el sistema. El docente tiene acceso a un editor gráfico donde define la información del juego que va a crear, como el conjunto de preguntas-respuestas, el área académica a la que corresponde, el nivel de dificultad y la edad mínima para jugarlo. Toda esta información se almacena en el repositorio de juegos que forma parte de la aplicación. Una vez guardado el juego, se genera un identificador (id) del juego con el cual es posible publicarlo. El id puede ser compartido con los estudiantes, quienes podrán usar el juego con la actividad generada.
El módulo de juegos recomendados se utiliza para que el sistema recomiende al estudiante algunos juegos existentes en el repositorio; por ahora el sistema solo se basa en el perfil del usuario seleccionando aquellas áreas en las que acaba de jugar o en la marcada en el buscador. El sistema, además, utiliza la edad del estudiante para buscar, filtrar y presentar los juegos recomendados en función de su nivel de complejidad. Las ocurrencias encontradas están rankeadas por la popularidad del juego.
Figura 55. Estructura del sistema Memorato
8.3 Diagrama de flujo de Memorato
La figura 56 muestra el diagrama de flujo de Memorato desde el punto de vista tanto del docente como del estudiante. Ambos usuarios deben registrarse inicialmente para hacer uso del sistema. El usuario debe autenticarse para ingresar. El usuario puede crear nuevos juegos y almacenarlos, para posteriormente editarlos (modificarlos) o incluso borrarlos. El sistema registra las actividades del usuario actualizando su perfil cuando accede a una actividad, y registra su tiempo de ejecución y puntuación obtenida. Cada actividad mantiene una lista de los mejores jugadores, tiempo y puntuaciones obtenidas.
Figura 56. Diagrama del flujo del Memorato
Las interfaces de usuario de la aplicación están organizadas por las categorías siguientes: entrada de datos, consulta de información y juego.
Interfaces para entrada de datos
Las interfaces para entrada de datos se agruparon en dos secciones: ingreso/registro y creación de juego, las cuales se describen a continuación.
1. Ingreso/registro. Como se mencionó anteriormente, el juego es personalizable, y para acceder al juego, el usuario debe estar registrado. La primera interfaz que el usuario visualiza es la pantalla de inicio (véase figura 57, izquierda); en esta interfaz se muestran tres opciones que sirven para entrar, registrarse en el sistema y recordar la contraseña. La figura 57 (centro) muestra la interfaz para registrar a un usuario nuevo, y en la misma figura (derecha) se presenta la interfaz de autenticación, donde se solicita usuario y contraseña.
Figura 57. Interfaces para entrada de datos (ingreso / registro)
2. Creación de juego. Una vez autenticado, el usuario está en condiciones de crear un nuevo juego. La figura 58 muestra las tres interfaces que se utilizan para la creación de un juego:
- Interfaz de captura de un juego (lado izquierdo). Cada juego debe tener un título, además de haber seleccionado un área de las mostradas en el juego: matemáticas, español, inglés, ciencias naturales, etc.
- Interfaz de captura del par pregunta-respuesta (centro). El usuario selecciona un juego, y en esta interfaz puede introducir los pares de los que constará el juego; solo puede introducir un par a la vez, pregunta y respuesta.
- Interfaz de lista de juegos con categorías (lado derecho). El usuario puede visualizar los juegos y sus categorías.
Figura 58. Interfaces para entrada de datos (creación de juego)
Interfaces para consulta de información
Estas interfaces representan el módulo principal de Memorato. Por cada usuario registrado, el sistema gestiona toda la información sobre los juegos creados, los juegos jugados, las estadísticas sobre los juegos diseñados; además es posible que el usuario pueda ver el detalle de cada juego capturado por él mismo (cada par es re-editable).
La información que se presenta al usuario sobre los juegos creados se hace a través de una interfaz, como se muestra en la figura 59. En esta figura (lado izquierdo) se presenta un listado de juegos creados por el usuario; en la parte superior hay dos pestañas llamadas: Mis juegos y Mis puntos. En Mis puntos, el usuario encontrará los juegos que él mismo ha jugado. Finalmente, en la esquina inferior derecha, el botón rojo que tiene un signo de + escrito en blanco, sirve para agregar un nuevo juego.
En esta misma figura 59 (lado derecho), se muestra el detalle de un juego creado con tres pares de pregunta-respuesta y la posibilidad de agregar nuevas preguntas. Esto puede conseguirse usando el botón con el signo de + que se encuentra en la esquina superior derecha. Cada pregunta se describe en dos partes, la primera es la pregunta y la segunda —el renglón que comienza con R— es la respuesta. Finalmente, para regresar a las pantallas anteriores se usa el ícono de Guardar ubicado en la misma esquina superior derecha.
Figura 59. Interfaces para consulta de información
Interfaz del juego
La interfaz de un juego se muestra en la figura 60. Inicialmente todas las cartas están ocultas y bastará hacer clic sobre alguna de las cartas para que se muestre su contenido (anverso de la carta) en el centro de la pantalla, después de un breve instante, esta regresará a su posición inicial con su contenido aún visible. Cuando se destapa la segunda carta, sucede el mismo fenómeno y si las cartas corresponden, ambas desaparecerán, dejando un hueco en la posición que tenían. De lo contrario, ambas cartas volverán a ocultarse (mostrando el reverso de las cartas) en la misma posición en la que se encontraba cada una.
Figura 60. Ejemplo de un juego de Memorato con siete pares de cartas
8.4 Versión multijugador
Memorato tiene opción de multijugador, es decir, es posible jugarlo entre dos personas de manera simultánea. Esto convierte al juego en más retador e interesante. Para habilitar esta opción, basta compartir el id generado con el/la contrincante, como se puede apreciar en la figura 61.
La figura 61 (lado izquierdo) muestra las opciones de juego disponibles (Jugar o Multijugador); en el centro de la figura aparece la interfaz que muestra un ejemplo de los datos a compartir con un contrincante para jugar en versión multijugador. En el lado derecho, se muestra un juego en desarrollo con un cintillo rojo en la parte superior, el cual indica que está esperando la conexión del segundo jugador.
Figura 61. Interfaces para jugar Memorato en modo multijugador
El desarrollo del juego es el siguiente, cada usuario tiene un turno intercalado, cuando el jugador en turno levanta una carta, el usuario contrincante también observa la misma interfaz. Si pasado un tiempo el jugador perdiera la conexión, Memorato se dará cuenta y en ese momento sigue el desarrollo en versión de un solo jugador.
8.5 Sistema de recomendación
Memorato permite la búsqueda de juegos utilizando diferentes elementos: por el id asignado al juego cuando fue creado, por palabras clave o por área del conocimiento. Para esto, se establecieron los siguientes requerimientos:
- Cada juego tiene un identificador único (id) que el usuario creador del juego puede conocer en cualquier momento. Este debe ser compartido para poder comenzar en el juego correcto.
- La búsqueda por palabra clave revisa tanto el nombre del juego como las palabras en las preguntas-respuestas.
- Finalmente, por área del conocimiento permite buscar los juegos marcados con un área específica.
El resultado de la búsqueda es ordenado de acuerdo con la popularidad (número de veces que un juego ha sido jugado), por área del conocimiento principalmente jugada por ese usuario, y por número de preguntas en el juego (en caso de empate de las dos opciones previas).
8.6 Experimentación
Memorato fue probado con grupos de distintas áreas académicas: química, español y biología. Los participantes oscilaban entre los 18 y 20 años, y manifestaron emplear entre 8 y 12 horas al día en aplicaciones de celular (YouTube, redes sociales, etc.).
Para evaluar el impacto de esta aplicación, los estudiantes fueron examinados previamente, luego se les explicó el juego y se les dejó que jugaran. Finalmente, los estudiantes fueron examinados académicamente de nuevo. Los resultados obtenidos fueron: en cuestión del rendimiento académico, los estudiantes participantes mejoraron sus calificaciones previas; respecto a la aplicación, los estudiantes estuvieron entusiasmados con ella y más aún en el modo multijugador.