Capítulo 6. La educación del sujeto cyborg en la sociedad del conocimiento

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Rebecca Marilyn Rodríguez Ríos


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Capítulo 6. La educación del sujeto cyborg
en la sociedad del conocimiento

*Rebecca Marilyn Rodríguez Ríos

Universidad Intercultural de San Luis Potosí

Mucho se ha dicho ya del paradigma que rige actualmente a nuestra sociedad. “La sociedad del conocimiento” ha sido definida y conceptualizada varias veces por distintos autores, por lo que resulta enriquecedor para este trabajo identificar sus características y, más aún, la del sujeto inmerso en este mundo tecnocrático propio de este paradigma, cuya descripción en perspectiva ontológica dista mucho de aquel al que definen los planes y programas educativos como objeto de enseñanza. Hablamos del sujeto cyborg.

Los cyborgs son figuras de referencia en la ciencia ficción, sujetos que han sido modificados para incluir partes artificiales con funciones orgánicas, ya sea porque éstas han fallado o para crear un ser mejorado: humanos 2.0. La exploración e identificación del sujeto cyborg fuera de la fantasía resulta inverosímil, pero ante una creciente evolución tecnológica hemos de reconocer que están más cerca de lo que pensamos. Éste, además de ser un objeto de investigación poco explorado, pone en la mesa de debate de los agentes educativos las siguientes interrogantes: ¿a quién enseñamos?, ¿estamos dotando de competencias necesarias para el desarrollo del sujeto en la sociedad actual?, ¿quién habita el mundo de la red? Estas preguntas serán el eje de análisis del presente texto para invitar a una reflexión de la proyección pedagógica hacia una resignificación en el siglo xxi.

La sociedad del conocimiento:
mundo de cyborgs

Todo parece indicar que, en el imaginario colectivo, el cyborg —ese hombre mitad máquina que sirve de referencia en el mundo del sci-fi— constituye un ser más allá de lo real, de lo humanamente posible, un hombre “mejorado” con las capacidades de una máquina y apariencia humanoide; aunque lo más importante en él es que no tiene el debate moral ni los juicios propios del ser humano. Sin duda, no es posible ver al cyborg dentro de nuestra sociedad sin pensar en las producciones más importantes de Hollywood, a menos que describamos su aparición en el contexto actual. Así pues, el primer aspecto a abordar será la descripción de las características de la sociedad del conocimiento.

La explosión y diversificación de las nuevas tecnologías trajo consigo una nueva concepción de la cadena productiva, de modo que el valor del trabajo yace entonces en la habilidad del sujeto de transmitir y procesar el conocimiento, ya no en su fuerza misma de producción. En este entorno se valoran las competencias sobre la capacidad laboral, y es por ello que la educación se volvió pilar fundamental en la formación del mismo. Al respecto, Forero (2009) sostiene que “la sociedad del conocimiento se caracteriza por la importancia que adquiere la educación y el acceso a las redes informacionales. Estos dos factores se constituyen en el principal recurso para formar ciudadanos competentes en un mundo globalizado” (p. 42). Cabe destacar que el conocimiento siempre ha estado presente en los procesos económicos que han aparecido a lo largo de la historia humana, pero es ahora cuando se le considera como centro de la producción económica global.

Ahora bien, la transmisión del conocimiento ha sido la base fundamental del desarrollo de nuevas formas de comunicación. Los usuarios creamos comunidades virtuales a través de los dispositivos móviles, mediante las cuales ponemos el conocimiento al alcance de todos. Podemos reconocer la existencia de un mundo en paralelo a la realidad tangible, denominado “mundo digital”, en el cual los internautas se desprenden de todo aquello tangible y sirve de escenario para la formación de un nuevo sujeto social que converge entre dos mundos. Donna Haraway definió el concepto del cyborg en el polémico Manifiesto Cyborg. Haraway (1995, citada por Ramírez, 2012) dice que “las tecnologías cibernéticas de poder comienzan a actuar sobre y a penetrar en los cuerpos de las personas, empiezan a generar nuevos tipos de subjetividades y nuevos tipos de organismos: organismos cibernéticos. Cyborgs” (p. 425). Es decir, se plantea una metáfora del hombre posmoderno, un híbrido, una criatura que habita entre la realidad social y el mundo de ficción y se manifiesta con inimaginable fluidez entre ambos, situado en una actualidad digital en donde los significados adquieren otro valor.

Por otro lado, también encontramos el concepto de cyborg dentro del trabajo de Rivera y Minelli (2017), quienes definen la identidad digital como “la expresión hiperexistencial del hombre ciborg manifestada en su avatar que actúa en el ciberespacio” (p. 41).

Incluso después de considerar por un momento la existencia de dichos entes entre nosotros y de revisar los conceptos señalados por distintos autores, aún nos sigue pareciendo muy ajena su existencia. Sin embargo, basta mirar en nuestros bolsillos para encontrar esa parte de tecnología que, sin estar adherida a nuestro cuerpo, forma parte de nosotros y nos ha convertido ya en existencias ciborg. Smartphones, tabletas electrónicas y laptops son tan comunes en el día a día e indispensables para tareas específicas que para algunos resultaría impensable salir sin ellos; son, por demás, extensiones de nuestro ser. En la década de 1950 se definió a las extensiones del cuerpo como amplificaciones de nuestros sentidos y órganos: los lentes graduados, los aparatos para mejorar la audición, los marcapasos, por nombrar algunos, son sólo unos ejemplos de tecnologías aplicadas a mejorar alguna capacidad mermada del ser humano. Pero ¿qué sucede entonces cuando la tecnología ha excedido tanto los límites en la relación hombre-máquina, al punto de pasar de un dispositivo exógeno a una interacción diaria desde y con los nuevos gadgets? En palabras de Kerckhove (1999, citado en Ramos, 2017), “teniendo en cuenta las funciones que están adquiriendo, o que los usuarios están otorgando a las actuales tecnologías de la información, más que del sistema nervioso central, se podría hablar de una extensión del cerebro” (p. 103).

Hombre y tecnología se vuelven uno; la educación a través de los dispositivos digitales y el activismo social en redes sociales digitales son fenómenos que denotan la extensión que han dado las nuevas tecnologías al pensamiento; el cyborg toma el lugar de la existencia corpórea en el mundo de “internet”: se crea una identidad digital paralela, dotada de nuestros gustos, ideologías, etc., capaz de habitar en una realidad diluida. Es entonces cuando nuestro ente físico cobra un espacio en segundo plano:

La realidad corpórea es un autómata que realiza el ejercicio de teclear y manipular un mouse, más pareciera una existencia petrificada en el tiempo entre la silla y el escritorio, toda la atención la centra en la pantalla que absorbe su existencia sincrónica (Rivera y Minelli, 2017, p. 46).

Conviene precisar que esta transición entre lo corpóreo y lo digital debe tener un portal de entrada físico; es ahí donde encontramos el papel del hardware, gadgets y otros dispositivos electrónicos digitales que, en la cotidianidad de su uso, están adheridos a nosotros y constituyen la pieza final de la construcción del cyborg.

Educación para cyborgs: competencias
para la transición entre dos identidades

Partiendo del hecho de que esta nueva concepción ontológica del ser precisa un cambio en todas las áreas ligadas a la formación del mismo, habremos de replantear las competencias que hasta este momento se consideraban fundamentales; así, las competencias básicas de lenguaje, por ejemplo, tendrán un valor menor en el cyborg, ya que una de sus características fundamentales es una fuerte heteroglosia, pues se encuentra continuamente negociando significados, es decir, no hay un lenguaje perfecto ni establecido.

La misma naturaleza líquida de la construcción del ser dentro de una realidad virtual —no dominada por las leyes físicas o morales— constituye por sí misma un reto, pero éste es aún mayor en el ámbito escolar, donde es necesario contener dentro de un espacio de cuatro paredes a estos entes acostumbrados a fluir, lo que resulta ser un dolor de cabeza para los pro­fesores.

Por cuanto la tecnologización que se aprecia en la vida cotidiana trasciende inevitablemente a las aulas: campo de batalla donde aún algunos maestros siguen luchando por establecer una comunicación cara a cara, entre ellos y sus estudiantes, así como entre estos, otros sin embargo han capitulado y se han pasado también al bando de aquellos que llegan a su casa a encender el ordenador (Ramírez, 2011, p. 8).

Ante esta situación, los maestros han optado por retirar los portales físicos de acceso (gadgets) y, de cierta manera, vetarlos del aula para que no constituyan un agente de distracción para los discentes; sin embargo, lo dicho hasta aquí propone una nueva perspectiva para la integración de las nuevas tecnologías en la dinámica del aula. Después de todo, no sólo son el acceso de las identidades digitales, lo son también a los mares de información que existe en la red. Aprovechar al máximo las herramientas digitales e invitar a las identidades cyborg de nuestros alumnos a converger en clase permitiría amplificar las capacidades que éstos puedan tener en distintas áreas. ¿En dónde, si no es en la red, tendremos acceso a diferente material lúdico, literario y de referencia científica? Además, ello ayudaría a explorar los estilos comunicativos emergentes. Por ello es necesario abrir una posibilidad a la educación multiplataforma, sin el estigma tradicional que rodea a los medios de comunicación emergentes. Tal como lo apunta Amador (2018), “el escenario digital es un campo de posibilidades para el despliegue de la educación interactiva a partir de dos aspectos claves: los ambientes y las narrativas” (p. 80).

No obstante, esto requiere indudablemente de cierta disciplina, ya no en el uso de los gadgets (que parece que cada generación obtiene ya por código genético), sino con el propósito de generar ciudadanos capaces de sobrevivir y ser eficientes en la sociedad del conocimiento. Así, debemos pensar: ¿qué necesitamos generar en estos “nativos digitales”, cuyo manejo de la tecnología nos supera cada vez más? Educar para el siglo xxi en la “convergencia digital” y explosión de redes de información demanda al docente activar en los alumnos, antes que todo, dos competencias: el pensamiento crítico y la capacidad de gestionar información. Para González (2012), éstos han sido ejes en la alfabetización digital: “las nuevas generaciones son nativas de estas tecnologías, y ejercen una gran capacidad para manejar dispositivos, sin embargo, reflejan cierta dificultad para gestionar información de diversa naturaleza, o para tener experiencias más satisfactorias en torno a sus prácticas digitales” (p. 18). Del mismo modo, la educación del cyborg demanda por parte del docente el repensar su posición ante las tecnologías emergentes para reconsiderarlas como espacios propicios para la educación transmediática.

Referencias

Amador-Baquiro, J. C. (2018). Educación interactiva a través de narrativas transmedia: Posibilidades en la escuela. Magis. Revista Internacional de Investigación en Educación, 10(21), 77-94. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m10-21.eint

Forero de Moreno, I. (2009). La sociedad del conocimiento. Revista Científica General José María Córdova, 5(7), 40-44. https://www.redalyc.org/pdf/4762/476248849007.pdf

González Fernández-Villavicencio, N. (2012). Alfabetización para una cultura social, digital, mediática y en red. Revista Española de Documentación Científica, 35(Monográfico), 17-45. https://doi.org/10.3989/redc.
2012.mono.976

Ramírez Pavelic, M. (2011). Responsabilidad en la educación de cyborgs [ponencia]. XII Congreso Internacional de Teoría de la Educación, Barcelona, España. http://www.cite2011.com/wp-content/Comunicaciones/A+R/184.pdf

Ramírez Pavelic, M. (2012). Cyborgs en la acción pedagógica: Una reflexión a partir del discurso de Donna Haraway. Bajo Palabra: Revista de Filosofía, (7), 423-430. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3941703

Ramos Antón, R. (2017, junio). Los teléfonos inteligentes como extensión del cerebro del ser humano cíborg: El caso de los jóvenes de Aragón (España). Anàlisi: Quaderns de Comunicaci i Cultura, (56), 101-115. https://doi.org/10.5565/rev/analisi.3091

Rivera Piragauta, J. A. y Minelli de Oliveira, J. (2017). El problema ético de la identidad digital en la educación virtual. Revista Iberoamericana de Educación, 75(2), 41-58. https://doi.org/10.35362/rie7522633

Rueda Ortiz, R. (2004). Tecnocultura y sujeto cyborg: Esbozos de una tecnopolítica educativa. Nómadas, (21), 70-81. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=105117678006